Fruit Ninja¶
Tym razem stworzymy grę typu Fruit Ninja. Cel gry jest prosty. Z brzegu ekranu będą wyskakiwać owoce, a naszym zadaniem będzie je złapać, zanim spadną.
Grę, którą będziemy tworzyć, możemy zobaczyć poniżej.
Tło¶
Zacznijmy od dodania tła do naszej gry. Proponuję jasne tło, np. niebo.
Grafika¶
Klikamy na plusik koło Sprites w menu z lewej strony ekranu i szukamy grafiki o nazwie Sky Background, jak pokazano poniżej. Wybieramy ją i zatwierdzamy przyciskiem Select Asset. Następnie podajemy nazwę naszej nowej grafiki: background i zatwierdzamy przyciskiem OK.
Klasa¶
Jak już mamy grafikę, to czas utworzyć klasę do reprezentacji tła. W tym celu klikamy na plusik przy Classes i dodajemy klasę o nazwie Bg.
Wewnątrz klasy, w części inicjalizacyjnej (zakładka Start), musimy przypisać grafikę do obiektu naszej nowej klasy. W tym celu odwołamy się do zmiennej sprite
wewnątrz naszego obiektu (self
) i przypiszemy do niej nowy sprite utworzony za pomocą funkcji sprite
. Do funkcji przekażemy jeden parametr: nazwę naszej grafiki.
Gra¶
Teraz czas dodać nasze nowe tło do gry. W tym celu przechodzimy do klasy Game. Wewnątrz utworzymy nowy obiekt klasy Bg i przypiszemy go do zmiennej bg
w naszej grze.
Wszystko to robimy w części inicjalizacyjnej, czyli zakładce Start.
Po uruchomieniu gry powinniśmy już zobaczyć nasze nowe tło na ekranie. Świetna robota!
Owoce¶
Tło dodaje naszej grze charakteru, ale to owoce będą odgrywały główną rolę, dlatego teraz się nimi zajmiemy.
Grafika¶
Zaczynamy standardowo od grafiki. Klikamy na plusik przy Sprites i szukamy grafiki pomarańczy (orange), takiej jak poniżej. Dodajemy ją i nazywamy orange.
Klasa¶
Nasze owoce potrzebują klasy, byśmy mogli z nimi pracować. Ponieważ wystarczy nam jedna klasa do reprezentacji wielu owoców, nazwiemy ją Fruit. Klikamy na plusik przy Classes i dodajemy klasę Fruit.
Wewnątrz klasy, w części inicjalizacyjnej (zakładka Start), zaczniemy od przypisania grafiki do obiektu owoca. Początkowo zaczniemy od jednej grafiki, ale później będziemy wybierać losowo z większego zestawu. Podobnie jak w przypadku tła przypisujemy do zmiennej sprite
w obiekcie klasy (self
) nową grafikę utworzoną za pomocą funkcji sprite
. Do funkcji przekazujemy nazwę grafiki.
Gra¶
Teraz czas dodać nasz nowy owoc do gry. W tym celu przechodzimy do klasy Game. Początkowo, tylko dla testów, utworzymy nowy obiekt klasy Fruit. Zrobimy to w części inicjalizującej (zakładka Start). Nie musimy przypisywać naszego nowego obiektu do żadnej zmiennej, nie będziemy się do niej odwoływać z poziomu obiektu gry.
Nowy owoc tworzymy zaraz pod linijką tworzącą tło, na końcu kodu.
Po uruchomieniu gry powinniśmy zobaczyć na ekranie jedną, statyczną pomarańczkę.
Ruch¶
Nasz owoc jest dość statyczny. Nawet bardzo statyczny. Dodajmy trochę dynamizmu do naszej gry. Do tego potrzebna nam będzie prędkość. Ponieważ nasze owoce będą się poruszać zarówno w poziomie (\(x\)) jak i w pionie (\(y\)) to będziemy potrzebować dwóch zmiennych prędkości. Nazwiemy je velocityX
oraz velocityY
.
Utworzymy te dwie zmienne w klasie Fruit w części inicjalizacyjnej (zakładka Start). Ponieważ będziemy się do nich odwoływać aktualizując pozycję owoca na ekranie, przypiszemy je do obiektu klasy owoca (self). Nowe zmienne dopisujemy na dole kodu. Początkowo nadamy im wartości \(0\).
Mamy prędkość, ale brakuje nam ruchu. Prędkość powinna oddziaływać na pozycję owoca na ekranie. Aktualizację pozycji będziemy wykonywać w każdej klatce animacji. W tym celu przechodzimy do części aktualizacyjnej w kodzie klasy owoca (zakładka Loop).
Na początku pustego kodu dopiszemy dwie linijki dodające wartości prędkości do współrzędnych obiektu na ekranie. Współrzędne zapisane są w zmiennych w obiekcie klasy o nazwach x
oraz y
.
Teraz nasze owoce będą się poruszać. Albo i nie będą. Po uruchomieniu gry zobaczymy, że nasza pomarańcza wciąż jest statyczna. Dlaczego? Wyjaśnienie jest proste. Ustaliliśmy obie prędkości na wartości \(0\). W związku z tym owoc wciąż wisi w jednym miejscu na ekranie. Dla testów spróbuj przypisać jakieś wartości liczbowe do naszych prędkości. Sprawdź jak różne liczby wpływają na ruch pomarańczy. Na koniec przywróć wartości \(0\), jeszcze nam się przydadzą.
Grawitacja¶
Nasze owoce mają z założenia być wystrzeliwane a potem spadać powoli w dół ekranu. Zaczniemy od części związanej ze spadaniem. Można powiedzieć, że zasymulujemy działanie grawitacji. Grawitacja będzie wpływać na położenie owoca na ekranie, ale pośrednio. Bezpośrednio będzie wpływać na jego prędkość pionową (\(y\)). W każdej klatce animacji prędkość pionowa owocu będzie zmniejszana o wartość siły grawitacji.
Zmiana jest prosta. W klasie owocu (Fruit) w części aktualizacyjnej (zakładka Loop) dopisujemy na koniec kodu jedną linijkę:
Po uruchomieniu gry nasz owoc powinien zacząć spadać. Poeksperymentuj z różnymi wartościami siły grawitacji. Wybierz taką, która Tobie odpowiada.
Mamy grawitację, świetnie. Ale co, jeżeli później będziemy chcieli ją zmienić? Musielibyśmy pamiętać, gdzie ją zapisaliśmy. A co jeżeli chcielibyśmy dodać do gry innego typu elementy, na które także będzie oddziaływać grawitacja? Musielibyśmy wówczas dokonywać zmian w kilku miejscach w kodzie. Nie jest to najlepsza praktyka. Dlatego naszą wartość grawitacji przypiszemy do obiektu gry. Przechodzimy do części inicjalizującej w klasie Game i na koniec dopisujemy:
Teraz nasza wartość grawitacji jest dostępna w całej grze. Wszystkie elementy, które będą oddziaływać z grawitacją, będą mogły używać tej wartości. Żeby tak było, wracamy do owoców (klasa Fruit). Przechodzimy do części aktualizującej i zmieniamy linijkę, w której stosujemy siłę grawitacji do prędkości owoca:
Teraz nasze owoce będą spadać zgodnie z wartością grawitacji zdefiniowaną dla całej gry. Jak będziemy chcieli zmienić grawitację, zmienimy ją w kodzie klasy Game.
Wystrzeliwanie¶
Nasz owoc już spada, to teraz czas, by był także wystrzeliwany. Jak uzyskać taki efekt? To stosunkowo proste. Wystarczy, że nadamy owocowi odpowiednią początkową prędkość. Chcielibyśmy, by nasze owoce poruszały się na różne sposoby, dlatego skorzystamy z losowości.
Będziemy potrzebować funkcji randint
z modułu random
, która pozwoli nam losować wartości całkowite z zadanego przedziału. Aby móc korzystać z tej funkcji musimy jąnajpierw zaimportować. Przechodzimy do części inicjalizującej (zakładka Start) w klasie Fruit i na samym początku kodu, przed wszystkimi innymi instrukcjami, dopisujemy:
Teraz mamy dostęp do funkcji randint
. W klasie Fruit w części aktualizacyjnej (zakładka Loop) dopisujemy:
Teraz możemy przejść do losowania początkowej prędkości owoców. Modyfikujemy dwie linijki, w których przypisywaliśmy do zmiennych określających prędkość wartości \(0\). Teraz przypiszemy do nich losowe wartości z wybranego przedziału.
W moich eksperymentach takie przedziały dają najlepsze efekty, ale zachęcam do ekperymentowania i poszukania własnego rozwiązania.
Jak teraz uruchomimy grę, to zobaczymy pomarańczę wystrzeliwującą ze środka ekranu w losowym kierunku w prawo i do góry. Warto grę uruchomić kilkukrotnie by zobaczyć działanie naszej losowości. Dla lepszego jednak efektu zmienimy początkowe położenie owoca tak, by był wystrzeliwany z poza brzegu ekranu. W tym celu wybierzemy odpowiednio niską pozycję pionową (\(y\)), np. \(-400\), oraz losową, położoną z lewej strony, pozycję poziomą (\(y\)), np. z przedziału \(<-600, -200>\). W ten sposób uzyskamy efekt wystrzeliwania owoców z lewej strony ekranu.
Do części inicjalizującej (zakładka Start) w klasie Fruit dopisujemy na końcu kodu:
Teraz nasze owoce będą wystrzeliwane z lewej strony ekranu.
Wiele owoców¶
Do tej pory mamy w grze tylko jedną pomarańczę. To trochę za mało na pełnoprawną rozgrywkę. W naszej grze owoce powinny pojawiać się losowo. Tym się teraz zajmiemy. Ponieważ owoce będziemy dodawać z poziomu gry, przechodzimy do klasy Game.
W części inicjalizującej usuwamy linijkę tworzącą owoc (Fruit()
). Nie będzie już nam potrzebna, służyła tylko do testów.
Owoce będziemy dodawać losowo w trakcie trwania rozgrywki, dlatego przechodzimy do części aktualizującej (zakładka Loop). Potrzebna nam będzie losowość, więc na górze kodu importujemy odpowiednią funkcję. Tym razem skorzystamy z losowych liczb rzeczywistych, które uzyskamy za pomocą funkcji random
:
Jak widać, funkcja nazywa się tak samo jak biblioteka. Skorzystamy z wartości losowych zwracanych przez funkcję random
aby zadecydować, czy dodać nowy owoc do gry w danej klatce animacji. Funkcja random zwraca liczbę rzeczywistą z przedziału \(<0, 1)\).
Założenie jest proste: w każdej klatce animacji losujemy liczbę rzeczywistą. Jeśli wartość tej liczby jest mniejsza niż jakaś mała wartość, np. \(0.02\), to dodajemy nowy owoc do gry.
W klasie Game w części aktualizacyjnej (zakładka Loop) dopisujemy na końcu kodu:
Podobnie jak wcześniej, nie musimy zapisywać nowych owoców do zmiennej. Wystarczy, że będziemy je tworzyć.
Teraz warto uruchomić grę i zobaczyć, jak nowe owoce pojawiają się na ekranie. Warto dostosować wartość w naszym warunku tak, by odpowiadała naszym oczekiwaniu. Im większa wartość, tym owoce będą się częściej pojawiać. A im mniejsza, tym rzadziej będą się pojawiać.
Warto pamiętać, że nie jest to najlepszy sposób na losowe dodawanie nowych elementów do gry, ale jest bardzo prosty i na tym poprzestaniemy.
Obracanie¶
Wiele owoców latających po ekranie to ładny widok. Wciąż są one jednak dość statyczne. Owoc lecący w powietrzu zazwyczaj się w jakiś sposób obraca. Możemy to z łatwością zasymulować.
W klasie Fruit w części aktualizującej (zakładka Loop), będziemy zmieniać obrót owocu (self.angle
) o jakąś niewielką wartość. Aby owoc obracał się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, będziemy zmniejszać zwartość zmiennej angle
. Dopisujemy na końcu kodu:
Teraz nasze owoce będą obracać się w trakcie swojej podróży.
Usuwanie owoców¶
Gdy nasze owoce wypadną poza ekran, to już ich więcej nie zobaczymy. To nie oznacza jednak, że nie ma ich w grze! Będą sobie spadać i spadać w dół, w nieskończoność. Przy dłuższej rozgrywce może to okazać się problematyczne, ponieważ komputer wciąż będzie musiał wyliczać i aktualizować ich pozycję, chociaż nawet nie będziemy ich już widzieć. Dlatego warto posprzątać po sobie. Gdy owoc wypadnie poza ekran gry, to go skasujemy.
Przechodzimy do klasy Fruit. W części aktualizacyjnej (zakładka Loop) sprawdzimy, czy pozycja pionowa (\(y\)) owocu jest odpowiednio mała, np. mniejsza niż \(-500\). Jeżeli tak, to usuniemy owoc z gry za pomocą funkcji destroy
do której przekazujemy jeden parametr: obiekt z gry do usunięcią. W naszym przypadku będzie to obecny owoc, czyli self
. Dopisujemy więc na końcu kodu:
Teraz gdy nasze owoce wypadną poza ekran, to zostaną skasowane. Nie zobaczymy tego bezpośrednio po uruchomieniu gry, ale jest to ważny element całego procesu.
Łapanie owoców¶
Cóż to za Fruit Ninja, w którym nie możemy łapać naszych owoców. Teraz zajmiemy się dodaniem głównej funkcjonalności w naszej grze.
Grafika¶
Owoce będziemy łapać za pomocą myszki. Niemniej przyda nam się grafika do reprezentowania naszej pozycji na ekranie. Skorzystamy z grafiki o nazwie slicer: małej białej kropki. Klikamy na plusik przy Sprites w menu po lewej stronie, szukamy grafiki, dodajemy ją i zapisujemy pod nazwą slicer.
Klasa¶
Tak jak i wcześniej, potrzebujemy mieć nową klasę. Klikamy plusik przy Classes i dodajemy klasę o nazwie Slicer.
W naszej nowej klasie, w części inicjalizującej (zakładka Start), przypisujemy grafikę do nowego obiektu, podobnie jak poprzednio:
Gra¶
Aby nasz slicer pojawił się w grze, musimy utworzyć jego obiekt. Przechodzimy do klasy Game i w części inicjalizacyjnej (zakładka Start) tworzymy nowy obiekt Slicer()
i zapisujemy go w zmiennej w grze o nazwie slicer
. Całość dopisujemy na końcu kodu.
Poruszanie¶
Naszym nowym elementem będziemy sterować za pomocą myszki. Jego pozycja powinna zawsze znajdować się tam, gdzie sama myszka. W tym celu przechodzimy do klasy Slicer. W części aktualizującej (zakładka Loop) będziemy przypisywać obecną pozycję myszki do pozycji obiektu. Współrzędne myszki uzyskamy za pomocą funkcji mouse_x()
oraz mouse_y()
. Funkcje nie przyjmują żadnych parametrów.
Dopisujemy więc do naszego kodu dwie linijki:
Teraz nasz slicer będzie tam, gdzie wskaźnik naszej myszy w trakcie gry.
Łapanie owoców¶
Gdy będziemy trzymać lewy przycisk myszy i najedziemy kursorem na owoc, to ten powinien zostać uznany za złapany i w efekcie zniknąć z ekranu. Tę funkcjonalność zaimplementujemy w klasie Slicer w części aktualizującej.
Na początku sprawdzimy, czy wciśnięty jest lewy przycisk myszy. Do tego skorzystamy z funkcji mouse_is_pressed
, która jako parametr przyjmuje nazwę przycisku, który chcemy sprawdzić. Dopisujemy więc do naszego kodu, na końcu:
Teraz sprawdzimy, czy jesteśmy w kolizji z jakimś owocem. Możemy to zrobić za pomocą funkcji get_collision
, która zwróci nam obiekt, w którym jesteśmy w kolizji, lub wartość pustą, jeżeli nie jesteśmy w kolizji. Do funkcji przekazujemy dwa elementy, których kolizję chcemy zbadać. Pierwszy to będzie nasz obecny obiekt (self
), a drugim będzie nazwa klasy Fruit, ponieważ chcemy sprawdzić, czy jesteśmy w kolizji z jakimkolwiek owocem.
Dopisujemy więc, wewnątrz bloku naszej instrukcji warunkowej:
Teraz pozostało nam sprawdzić, czy jakiś owoc został zwrócony.
Jeżeli tak, to go usuniemy z gry za pomocą funkcji destroy
.
Jeżeli teraz przetestujemy grę, to powinniśmy móc łapać nasze owoce. Świetnie!
Punkty¶
Cóż to za gra bez punktów. W naszej grze będziemy dostawać punkty za każdy trafiony owoc, a tracić, za każdy który wypadnie poza ekran.
Tekst¶
Zaczniemy do dodania do naszej gry napisu wyświetlającego punkty na ekranie. W tym celu przechodzimy do klasy Game. W części inicjalizującej (zakładka Start) utworzymy nowy tekst za pomocą funkcji text
i zapiszemy go w zmiennej w grze o nazwie points_text
. Funkcja text
przyjmuje trzy parametry: tekst do wyświetlenia oraz jego współrzędne na ekranie. Punkty umieścimy w lewym górnym rogu naszej gry. Dopisujemy więc na końcu kodu.
Teraz powinniśmy już zobaczyć nasze punkty po uruchomieniu gry. Oczywiście nie będą się jeszcze zmieniać.
Dla lepszego efektu zmienimy kolor dodanego tesktu, odwołując się do własności color
w zmiennej points_text
. Kolor możemy podać za pomocą angielskiej nazwy, albo w kodzie szesnastkowym.
Zmieńmy także rozmiar tekstu. Powinien być odpowiednio duży i czytelny. To zrobimy odwołując się do własności fontSize
.
Zliczanie¶
Mamy już sposób na wyświetlanie punktów, możemy przejść do ich zliczania. Punkty będziemy pamiętać w zmiennej points
w klasie Game. Dopisujemy więc w części inicjalizującej:
Zmienimy także jego wartość na ekranie. W tym celu zmienimy tekst, który wyświetla nam punkty. Dopisujemy więc w części aktualizującej (zakładka Loop):
Teraz pozostało dodawać i odejmować punkty. Przechodzimy więc najpierw do klasy Slicer. W części aktualizującej, gdzie wykrywamy kolizję z owocem i go usuwamy, dopiszemy zwiększanie liczby punktów. Dopisujemy, zaraz pod instrukcją destroy(fruit)
, zachowując odpowiednie wcięcie:
Podobnie zrobimy, gdy owoc zniknie poza ekranem. Przechodzimy do części aktualizującej w klasie Fruit
. Zaraz pod instrukcją destroy(self)
, za pomocą której usuwamy owoce, które wypadły poza ekran, dopisujemy, zachowując odpowiednie wcięcie:
Całość powinna wyglądać tak:
if mouse_is_pressed("left"):
fruit = get_collision(self, "Fruit")
if fruit:
destroy(fruit)
game.points -= 1
Teraz, gdy uruchomimy grę, powinniśmy widzieć, jak nasze punkty się zmieniają. Możemy już konkurować z innymi o najlepszy wynik!
Animacja trafienia¶
Nasza gra będzie wyglądała znacznie lepiej, gdy po trafieniu owoc efektownie się rozpadnie. W tym celu dodamy odpowiednią animację.
Grafika¶
Zaczynamy od znalezienia odpowiedniej grafiki, a dokładniej animacji utworzonej z kilku grafik. Klikamy plusik przy Sprites i szukamy Orange Splash, jak pokazano piniżej. Dodajemy i zapisujemy pod nazwą orangesplash.
Klasa¶
Do wyświetlania naszej animacji potrzebna nam będzie nowa klasa. Klikamy plusik przy Classes i tworzymy klasę o nazwie Splash. Wykorzystamy ją do animacji także dla innych owoców, nie tylko pomarańczy.
Klasa będzie bardzo prosta. Nie będziemy w niej inicjalizować samej animacji, zrobimy to z innego miejsca. Tutaj przechowamy wyłącznie licznik, który posłuży nam do usunięcia animacji po odpowiednim czasie. W części inicjalizującej dopisujemy więc zmienną do obiektu klasy. Nazwiemy ją timer i przypiszemy początkową wartość równą \(16\). Będzie to liczba klatek, po której animacja zostanie usunięta.
W części aktualizującej będziemy zmniejszać ten licznik, a gdy dojdzie do zera, to usuniemy nasz obiekt animacji. Żeby uniezależnić się od liczby klatek na sekundę, będziemy odejmować w każdej klatce nie wartość \(1\), ale wartość \(60\) podzieloną przez aktualną liczbę klatek na sekundę. Dlaczego \(60\)? W takiej liczbie klatek powinna działać nasza gra. Liczbę klatek na sekundę otrzymamy za pomocą funkcji get_fps()
. Dopisujemy więc w części aktualizującej (zakładka Loop):
Teraz, gdy licznik osiągnie wartość \(0\), usuniemy nasz obiekt animacji.
Przygotowanie animacji¶
Teraz czas wczytać grafiki i utworzyć z nich animację. Będziemy ją przechowywać w klasie Fruit. Jest to ważne z tego względu, że gdy będziemy mieli różne owoce, to trzeba do nich dopasować także animacje. Przechodzimy więc do klasy Fruit i części inicjalizacyjnej (zakładka Start).
Najpierw utworzymy zmienną, w której przechowamy grafiki animacji. Będzie to zwykła, lokalna zmienna, którą nazwiemy splash. Przypiszemy do niej wczytaną grafikę korzystając z funkcji sprite
, do której przekażemy trzy parametry: nazwę pliku grafiki, liczbę wierszy oraz liczbę kolumn. Gdy otworzymy naszą załadowaną wcześniej grafikę orangesplash.png, to zobaczymy, że składa się ona z kilku obrazków: kolejnych klatek animacji. Są one ułożone w dwa wiersze i cztery kolumny. Dopisujemy więc na koniec kodu:
Teraz możemy na podstawie załadowanej grafiki utworzyć właściwą animację. Utworzymy zmienną przypisaną już do obiektu naszego owoca, ponieważ będzie nam później potrzebna w innym miejscu. Zmienną nazwiemy splash_animation
. Przypiszemy do niej wynik działania funkcji animation
, do której przekażemy cztery parametry: załadowaną grafikę (splash
), liczbę klatek na sekundę do wyświetlenia animacji (\(16\)), indeks początkowej klatki z załadowanych grafik (\(0\)), indeks końcowej klatki z załadowanych grafik (\(7\)). Animację wyświetlimy w szesnastu klatkach na sekundę, ponieważ jest krótka i nie chcemy, by tylko mignęła, ale była dobrze widoczna. Jak można zauważyć, klatki indeksujemy od zera. Dopisujemy więc na koniec kodu:
Uruchomienie animacji¶
Teraz, jak już mamy wszystko przygotowane, czas przejść do uruchomienia animacji w odpowiednim momencie. Chcemy to zrobić wtedy, gdy złapiemy owoc na ekranie. Za łapanie owoców odpowiada Slicer, do niego więc przechodzimy. Otwieramy zakładkę z kodem aktualizacyjnym (Loop) i szukamy miejsca, w którym usuwamy złapany owoc. Fragment kodu, który nas interesuje, powinien wyglądać mniej więcej tak:
if mouse_is_pressed("left"):
fruit = get_collision(self, "Fruit")
if fruit:
destroy(fruit)
game.points -= 1
Teraz, przed instrukcją usuwającą owoc, utworzymy nową animację i zapiszemy ją w zmiennej lokalnej splash.
if mouse_is_pressed("left"):
fruit = get_collision(self, "Fruit")
if fruit:
splash = Splash()
destroy(fruit)
game.points -= 1
Po utworzeniu zmiennej splash
musimy przypisać do niej załadowaną wcześniej animację ze zmiennej fruit
. To utworzymy korzystając z funkcji set_animation
do której podajemy dwa parametry: obiekt, do którego chcemy przypisać animację (splash
), oraz animację, którą chcemy przypisać (fruit.splash_animation
):
if mouse_is_pressed("left"):
fruit = get_collision(self, "Fruit")
if fruit:
splash = Splash()
set_animation(splash, self.splash_animation)
destroy(fruit)
game.points -= 1
Gdy teraz uruchomimy grę i złapiemy owoc to zobaczymy, że animacja się tworzy, ale nie we właściwym miejscu, tylko na środku ekranu. Oznacza to, że musimy jeszcze do zmiennej splash
przypisać odpowiednie współrzędne. Ponieważ chcemy, by animacja pojawiła się w miejscu, w którym znajduje się owoc, przepiszemy współrzędne ze zmiennej fruit
:
if mouse_is_pressed("left"):
fruit = get_collision(self, "Fruit")
if fruit:
splash = Splash()
set_animation(splash, self.splash_animation)
splash.x = fruit.x
splash.y = fruit.y
destroy(fruit)
game.points -= 1
Teraz już jest dużo lepiej, ale animacja będzie dość duża w stosunku do rozmiaru owoca. Możemy to zmienić modyfikując jej skalę. Zmienimy wartości dwóch zmiennych: splash.scaleX
oraz splash.scaleY
. Są to odpowiednio wartości skali w poziomie i w pionie. Przypiszemy do nich połowę odpowiednich wartości skali ze zmiennej fruit
:
if mouse_is_pressed("left"):
fruit = get_collision(self, "Fruit")
if fruit:
splash = Splash()
set_animation(splash, self.splash_animation)
splash.x = fruit.x
splash.y = fruit.y
splash.scaleX = fruit.scaleX/2
splash.scaleY = fruit.scaleY/2
destroy(fruit)
game.points -= 1
Teraz animacja jest już gotowa.
Czas i koniec gry¶
Nasza gra powinna się kiedyś zakończyć, nie tylko wtedy, gdy się nią znudzimy. Dodamy licznik czasu, po którego upłynięciu gra się zakończy.
Czas¶
Wyświetlanie i zliczanie czasu zrobimy z poziomu klasy Game
. Najpierw zaczniemy od zapamiętania czasu, który nam pozostał. W części inicjalizującej (zakładka Start) tworzymy nową zmienną przypisaną do obiektu gry. Nazwiemy ją time i ustawimy jej początkową wartość na \(61\). W ten sposób będziemy mieli \(60\) sekund na rozgrywkę. Dlaczego więc ustawiamy \(61\) a nie \(60\)? Ponieważ ta jedna sekunda zdąży upłynąć, zanim gra właściwie wystartuje. Dodajemy nową zmienną na końcu kodu.
Teraz czas wyświetlić czas na ekranie. Do tego utworzymy kolejną zmienną zapisaną w obiekcie gry, tym razem o nazwie time_text. Przypiszemy do niej tekst utworzony za pomocą funkcji text
, podobnie jak zrobiliśmy z punktami. Licznik czasu umieścimy w prawym górnym rogu. Nadamy mu także odpowiedni kolor (color
) i rozmiar (fontSize
).
self.time = 61
self.time_text = text(self.time, 500, 350)
self.time_text.color = "#0E1428"
self.time_text.fontSize = 80
Po uruchomieniu powinniśmy już widzieć czas w prawym górnym rogu ekranu gry. Oczywiście nie będzie się jeszcze zmieniał. Tym się teraz zajmiemy. Przechodzimy do części aktualizującej (zakładka Loop). Na koniec kodu dopiszemy instrukcję zmniejszającą naszą zmienną time
o liczbę sekund, które upłynęły od ostatniej klatki animacji. W tym celu musimy znowu skorzystać z funkcji get_fps()
. Najpierw dzielimy \(60\) przez liczbę klatek, a następnie wynik znowy dzielimy na \(60\), by uzyskać sekudny. Całość odejmujemy od zmiennej time
.
Możemy to także uprościć, skracając:
Teraz pozostało nam zaktualizować wyświetlany czas. Ponieważ czas będzie teraz liczbą rzeczywistą, a my chcemy wyświetlać tylko pełne sekundy, to musimy go zamienić na liczbę całkowitą za pomocą funkcji int
przypisując go do tekstu.
Teraz powinniśmy widzieć zmieniający się czas na ekranie.
Koniec gry¶
Gdy licznik czasu dobiegnie końca gra powinna się zatrzymać. Do tego będziemy potrzebowali jednej dodatkowej zmiennej do pamiętania, czy gra się już zakończyła. Dodamy nową zmienną do naszego obiektu gry. Nazwiemy ją game_over
i przypiszemy jej początkową wartość False
. Nową zmienną dopisujemy na końcu w części inicjalizującej (zakładka Start).
Teraz musimy zmienić nasz kod, aby sprawdzał, czy gra się zakończyła. Wracamy do zakładki Loop. Najpierw, na samym początku kodu, sprawdzimy, czy gra się już zakończyła. Jeżeli tak, to użyjemy instrukcji return
by nie wykonywać już żadnych więcej operacji.
Teraz czas zakończyć grę, gdy licznik czasu spadnie do zera. W tym celu wracamy do miejsca, gdzie aktualizowaliśmy nasz czas.
Pomiędzy te dwie linijki kodu dodamy instrukcję sprawdzającą, czy czas spadł poniżej zera. Tak będzie łatwiej, niż sprawdzać czy czas wynosi równe zero, ponieważ pracujemy na liczbach rzeczywistych.
Jeżeli tak się wydarzy, to zrobimy dwie rzeczy: zapamiętamy, że gra się zakończyła zmieniając wartość zmiennej game_over
na True
i ustawimy czas na \(0\), aby nie wyświetlać ujemnych wartości.
self.time -= (60/get_fps()) / 60
if self.time < 0:
self.game_over = True
self.time = 0
self.time_text.text = int(self.time)
Teraz gra powinna się kończyć wraz z upływem czasu.
Napis końca gry¶
Warto poinformować gracza stosownym komunikatem, że gra się zakończyła. W tym celu utworzymy napis GAME OVER, który wyświetli się na środku ekranu po zakończeniu gry. Napis początkowo powinien być niewidoczny, dlatego ustawimy jego własność visible
na False
. Poza tym wyrównamy go także w poziomie (halign
) oraz w pionie (valign
). Wszystko zapiszemy w zmiennej game_over_text
w obiekcie gry. Dopisujemy nowy fragment na końcu części inicjalizującej (zakładka Start).
self.game_over_text = text("GAME OVER", 0, 0)
self.game_over_text.color = "#FF4365"
self.game_over_text.fontSize = 120
self.game_over_text.halign = "center"
self.game_over_text.valign = "middle"
self.game_over_text.visible = False
Tekst powinniśmy wyświetlić, jak gra się zakończy. Przechodzimy więc do zakładki Loop i szukamy fragmentu, w którym ustawiamy wartość zmiennej game_over
na True
.
Pod spodem, wewnątrz instrukcji warunkowej, zmieniamy widoczność tekstu końca gry.
Teraz powinniśmy zobaczyć napis GAME OVER na ekranie po zakończeniu gry.
Restart¶
Grę możemy restartować ręcznie, uruchamiając ją ponownie, ale dobrze byłoby móc to także zrobić z poziomu gry. Dlatego dodamy możliwość restartu gry po jej zakończeniu, gdy gracz wciśnie prawy przycisk myszy. Dlaczego prawy? Ponieważ lewy jest używany w rozgrywce.
Przechodzimy do zakładki Loop w klasie Game
. Na samym początku kodu mamy instrukcję, która sprawdza, czy gra się zakończyła.
Wewnątrz tej instrukcji, przed wykonaniem return
, sprawdzimy, czy naciśnięty został prawy przycisk myszy.
Jeżeli tak jest, to ustawimy wartość game_over
na False
, ukryjemy tekst końca gry, wyzerujemy punkty oraz przywrócimy początkową wartość licznika czasu.
if self.game_over:
if mouse_is_pressed("right"):
self.time = 61
self.points = 0
self.game_over_text.visible = False
self.game_over = False
return
Teraz powinniśmy móc ponownie uruchomić rozgrywkę po jej zakończeniu za pomocą prawego przycisku myszy.
Różnorodne owoce¶
Czas urozmaicić naszą grę dodając do niej nowe owoce. Będzie to zmiana wyłącznie wizualna.
Grafiki¶
Zaczynamy od załadowania odpowiednich grafik, zarówno owoców jak i efektów animacji. Klikamy więc na plusik przy Sprites i dodajemy:
- Apple - nazywamy apple
- Apple Splash - nazywamy applesplash
- Watermelon - nazywamy watermelon
- Watermelon Splash - nazywamy watermelonsplash
- Eggplant - nazywamy eggplant
- Eggplant Splash - nazywamy eggplantsplash
- Pear - nazywamy pear
- Pear Splash - nazywamy pearsplash
Jak już mamy dodane grafiki, to czas je załadować. W tym celu przechodzimy do klasy Fruit
. W kodzie inicjalizującym (zakładka Start) utworzymy dwie listy zawierające nazwy grafik oraz odpowiadających im animacji. Będą to zmienne lokalne, nazwane odpowiednio images oraz splash_images. Dodajemy na początku kodu, zaraz pod importowaniem biblioteki random
:
images = ["orange.png", "apple.png", "watermelon.png", "pear.png", "eggplant.png"]
splash_images = ["orangesplash.png", "applesplash.png", "watermelonsplash.png", "pearsplash.png", "eggplantsplash.png"]
Kolejność elementów na listach ma znaczenie, ponieważ owoc i jego animacja muszą znajdować się na odpowiadających sobie pozycjach w listach.
Losowanie¶
Teraz możemy przejść do losowania grafiki. W tym celu wylosujemy numer elementu z listy. Zaraz pod utworzonymi listami tworzymy nową zmienną lokalną image_num do której przypiszemy losową wartość uzyskaną za pomocą funkcji randint
. Będziemy losować od zera do długości listy minus jeden, ponieważ tak numerowane są elementy na liście. Długość listy pobierzemy za pomocą funkcji len
.
Teraz możemy wykorzystać wartość zmiennej image_num do wyboru odpowiedniego obrazka z listy images. Szukamy miejsca w kodzie, gdzie ustalaliśmy wartość zmiennej sprite
:
Zamiast grafiki orange.png odwołamy się do elementu z listy images
pod wylosowanym indeksem:
Podobnie zrobimy z animacją. Szukamy instrukcji ustawiającej wartość zmiennej splash
:
Zmieniamy grafikę na element listy splash_images
pod wylosowanym indeksem:
I to wszystko! Powinniśmy już mieć losowe owoce.
Ślad¶
Jednym z ciekawych wizualnych efektów jest zostawienie za sobą śladu, gdy poruszamy myszką i mamy wciśnięty lewy przycisk. Teraz tym się zajmiemy.
Klasa¶
Najpierw utworzymy nową klasę Trail. Klikamy więc na plusik przy Classes i podajemy odpowiednią nazwę.
Wewnątrz klasy, w części inicjalizującej (zakładka Start) załadujemy najpierw grafikę, taką samą jak do naszego slicera:
Utworzymy także zmienną timer przypisaną do obiektu i nadamy jej początkową wartość \(5\), tak by ślad znikał po pięciu klatkach.
Dodawanie śladu¶
Ślad będziemy dodawać z poziomu klasy Slicer, przechodzimy więc do niej. W części inicjalizującej (zakładka Start) utworzymy zmienną trail_length przypisaną do obiektu, która będzie określała nie tyle długość pozostawianego śladu, co jego dokładność. Będzie określała, ile kropek ma być postawionych pomiędzy obecną a ostatnio zapamiętaną pozycją myszki. Dopisujemy na końcu kodu:
Teraz możemy przejść do części aktualizującej (zakładka Loop) klasy Slicer. Na samym początku kodu, przed zmianą współrzędnych, zapamiętamy obecne położenie w dwóch zmiennych lokalnych:
Po zmianie współrzędnych natomiast wyliczymy prędkość z jaką poruszyła się myszka, odejmując od jej obecnego położenia jej poprzednie położenie. Wyniki zapamiętamy także w zmiennych lokalnych.
previousX = self.x
previousY = self.y
self.x = mouse_x()
self.y = mouse_y()
speedX = self.x - previousX
speedY = self.y - previousY
Teraz możemy przejść do faktycznego dodawania śladu. Szukamy miejsca, w którym sprawdzamy, czy lewy przycisk myszy jest kliknięty:
Wewnątrz instrukcji warunkowej, na samym początku, dopiszemy dodawanie śladu. Ślad będziemy dodawać w pętli. Przejdziemy pętlą tyle razy, ile wynosi długość śladu, który chcemy zostawić:
W pętli będziemy najpierw tworzyć nowy ślad (Trail()
), który zapamiętamy w lokalnej zmiennej trail:
Teraz pozostało nam ustalić pozycję nowego śladu. Będzie ona zależna od poprzedniej pozycji myszy, prędkości myszy, długości śladu i numeru elementu śladu który właśnie dodajemy (licznik pętli):
if mouse_is_pressed("left"):
for i in range(self.trail_length):
trail = Trail()
trail.x = previousX + speedX * i / self.trail_length
trail.y = previousY + speedY * i / self.trail_length
...
Teraz możemy uruchomić grę i zobaczyć, jak ślad się pojawia, ale nie znika.
Znikanie śladu¶
Wracamy do klasy Trail i przechodzimy do części aktualizacyjnej (zakładka Loop). Tutaj będziemy zmniejszać licznik (timer
) o wartość upłyniętych klatek animacji:
Następnie, dla lepszego efektu, będziemy zmniejszać rozmiar (skalę) śladu o wybrany procent:
Na koniec, gdy licznik spadnie do zera, usuniemy fragment śladu z gry:
self.timer -= 60 / get_fps()
self.scaleX *= 0.9
self.scaleY *= 0.9
if self.timer <= 0:
destroy(self)
I to tyle! Ślad powinien teraz ładnie pojawiać się i znikać po czasie.
Skończona gra¶
Pełen kod gry można znaleźć pod adresem https://pixelpad.io/app/pcsoedfirjh/?edit=1.